![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors9.png)
"Konwersja gry Cyborg Warriors z BBC Micro dla Atari XL/XE powstała trochę z przypadku. Podczas przeglądania internetu natknąłem się na jej kod źródłowy. Wtedy zaświtało mi w głowie, że w sumie nie ma tam nic takiego, czego nie można by zrobić na naszym komputerze. Co więcej można nawet pokusić się o znaczne podkolorowanie gry, bo Atari ma większe możliwości kolorystyczne w stosunku do wersji „B” BBC Micro, chociaż oczywiście nie tak prosto je wykorzystać. Mając udaną konwersję "Bomb Jacka" i "Yie Ar Kung Fu", obie z C64, pomyślałem, że tym bardziej poradzę sobie z konwersją z prostszego BBC Micro. Przypomniałem sobie, że portowano już gry z tej platformy na Atari, podobno sporo ułatwiało to, że ma on ten sam procesor MOS 6502, a także podobną organizację grafiki. Na BBC Micro nie ma jednak sprzętowych duszków, wszystko jest rysowane graficznie, co znakomicie ułatwia konwersję. Zastanawiające jest to, że na BBC Micro w wersji „B” powstało wiele fajnych tytułów, które w tamtym okresie z powodzeniem mogłyby powstać również na ośmiobitowym Atari. No ale takie są reguły rynku, widocznie to się nie opłacało, żeby portować te gry na nasze Atari i sami musimy to sobie zrobić.
Od razu podjąłem decyzję, że wersja na Atari będzie wymagać minimum 128KB RAM (jak w Atari 130XE), chociaż bez problemu jest możliwe zrobienie wiernej konwersji dla komputerów z 64KB RAM. Jednak założyłem, że zrobię lepszą wersję niż na BBC Micro, dodatkowa pamięć zostanie wykorzystana dla uzyskania większej liczby grafik oraz kolorów, jak również do przyśpieszenia działania samej gry. BBC Micro ma procesor 6502 taktowany 2MHz i tam chyba nic go nie spowalnia tak jak u nas, gdzie procesor ANTIC trochę zabiera czasu. W oryginalnej grze sporo czasu zabiera rysowanie całego tła co ramkę i tutaj przydała się nam właśnie dodatkowa pamięć, do rozpisania tej części kodu, bez korzystania z jakichś pętli. Zaowocowało to wzrostem prędkości samej gry na Atari. Również procedury rysujące obiekty zostały przygotowane w kilku wariantach i czasami są wywoływane te, które nie muszą rysować wszystkiego. To również przyśpieszyło grę.
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors1.png)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors2.png)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors3.png)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors4.png)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors5.png)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors6.png)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors7.png)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors8.png)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors10.png)
Jedną z podstawowych decyzji, jaką trzeba podjąć przy konwersji, jest wybór trybu graficznego, w którym gra ma zostać zrealizowana, aby wykorzystać maksimum możliwości kolorystycznych Atari. Dlatego jedyny słuszny wybór to pięciokolorowy tryb znakowy (odpowiednik GR.12). Dodatkowo postanowiłem zmieniać zestaw znaków co trzy wiersze, co powoduje, że otrzymujemy tak naprawdę tryb graficzny, ale o organizacji znakowej. I ten tryb jest w sumie podobny do użytego w grze na BBC Micro. Są jednak dwie różnice.
Po pierwsze na BBC mamy ciągłość pamięci ekranu a na Atari niestety co trzy wiersze, ze względu na zmianę zestawu znaków, jest „dziura” 64 bajtów i ciągłość ekranu zaczyna się znowu dopiero po tych 64 bajtach. Wynika to z tego, że dla trzech wierszy mamy użyte 3 x 40 znaków czyli 120 znaków… i zostaje nam nie użyte 8 znaków po 8 bajtów czyli 64 bajty (cały zestaw, jak wiadomo, ma 128 znaków). Niestety, nie można dowolnie zmieniać adresu zestawu znaków, ale musi być to wielokrotność 1KB. Dlatego właśnie nie da się uniknąć tej „dziury”. W praktyce to najbardziej komplikuje konwersję. Gdyby tego feleru nie było, to można by przenosić procedury rysujące po ekranie gry jeden do jednego, bez żadnych zmian na Atari.
Kolejną, ale na szczęście ostatnią różnicą, jest inna organizacja bitów w każdym bajcie, zgodnie z poniższym schematem:
b7-b6-b5-b4-b3-b2-b1-b0
b7-b3-b6-b2-b5-b1-b4-b0
Nie jest to jednak duży problem, bo przed uruchomieniem gry cała grafika w pamięci jest poddana konwersji na format bajtów zgodny z Atari.
Podczas samej gry muzyka jest wyłączana w celu maksymalnego wykorzystania czterech kanałów POKEY’a dla generowania efektów dźwiękowych: strzały z broni gracza pierwszego są odtwarzane na kanale 4, a gracza drugiego na kanale 3, wybuchy na kanale 2, natomiast pozostałe efekty na kanale 1. Bardzo się tutaj przydaje posiadanie aż czterech niezależnych kanałów, bo w atarowskiej wersji gry mamy znacznie więcej efektów dźwiękowych niż w oryginale.
Chciałbym podziękować osobom, które przyczyniły się do powstania tej konwersji, a są to: Kaz (dużo pracy wykonanej w celu ulepszenia grafiki w wersji na Atari oraz testy gry i sugestie), Miker (stworzenie muzyki i efektów dźwiękowych dla wersji na Atari), Saberman (testowanie gry na obecność błędów i sugestie co można ulepszyć), Giann Velasquez (kolejna osoba testująca grę i również fajne pomysły dotyczące ulepszeń w grze). Bez pomocy tych osób miałbym o wiele więcej pracy, a gra mogłaby nie powstać."
To tyle od głównego autora konwersji. Warto jeszcze dodać, że Cyborg Warriors to gra, którą napisał Tony Oakden, została wydana w 1991 roku przez firmę Superior/Acornsoft, dla serii brytyjskich komputerów edukacyjnych: BBC Model B, BBC Model B+, BBC Master 128, Acorn Electron, sprzedawany wyłącznie na kasetowej składance pod tytułem "Play It Again Sam 15". Jest też wcześniejsza, z 1990 roku, gra o prawie takim tytule na nasze Atari, ale to wyłącznie przypadkowa zbieżność nazw, program nie ma nic wspólnego z wersją BBC/Acorn. Był to, jak wiele tego typu gier na platformy BBC/Acorn, exclusive, na innych platformach gra nie zaistniała, aż do dzisiaj.
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors10.jpg)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors9.jpg)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors1.jpg)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors2.jpg)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors3.jpg)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors4.jpg)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors5.jpg)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors6.jpg)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors7.jpg)
![](http://www.atarionline.pl/cn/data/upimages/2024/aol_cyborgwarriors8.jpg)
Jest to typowa strzelanka (ang. shoot 'em ups, shmups) typu "lecimy w prawo i strzelamy do wszystkiego co się rusza i nie rusza". Ponieważ rozgrywka toczy się na dziwnych planetach, mamy do czynienia z obcymi formami życia, jest podział na zwykłych przeciwników i bossów, mamy kilka broni do wyboru, niektóre formacje wroga poruszają się jakby znajomo, gra umożliwia kooperację dwóch graczy jednocześnie - to od razu przychodzi na myśl skojarzenie z kultową, najlepszą tego typu grą na Atari, "Zybex". I jest to wielki komplement dla "Cyborg Warriors", bo chyba żadna gra dla naszego komputerka tak się nie zbliżyła rozgrywką i miodnością do "Zybexa", jak właśnie ta. A przecież mamy wiele tego typu gier na Atari, od "Laser Hawk", "Laser Gates", "Callisto" poczynając, przez takie jak "X:8", "Guard", "The Extirpator" czy "Scramble", aż po takie crapy jak "Trans Muter". "Cyborg Warriors" daje nam jednak coś ekstra w stosunku do nich i wielka chwała dla Krzyśka, że nie tylko grę przekonwertował, ale i dostosował nieco do standardu "Zybexa" (np. bronie przełącza się fire'm w joysticku, a nie jak na BBC Micro, że trzeba było najpierw dolecieć do lewej krawędzi ekranu; niektóre dźwięki nawiązują do atarowskiego hitu; etc). Ekran rozgrywki jest znacznie powiększony w stosunku do oryginału, udźwiękowienie jest bogatsze, gwiazdy w tle są ruchome, a steruje się wszystkim - jak starożytni przykazali - joystickiem, a nie klawiaturą. No i nawet logo gry jest na Atari oryginalne, bo przygotowałem je od zera. A także ciekawy efekcik graficzny, który opiszę na forum osobno.
Sterowanie grą:
Program znajdziecie w naszej największej na świecie bazie gier w tym miejscu, a do ewentualnej dyskusji o grze, raportowaniu błędów i tym podobnych aktywności zapraszam niżej w komentarzach albo do odpowiedniego wątku na Forum Atarum. Cała ekipa pracującą nad grą życzy przyjemnego grania, wielu zestrzelonych wrogów i rekordów punktowych!
2024-01-17 18:38 by Kaz
komentarzy: 40