!

[Atari] AtariOnLine: W końcu "Mikie" na Atari!

[1] # AtariOnLine | Piątek, 3 Maja 2024 19:07CET

[Atari] AtariOnLine: W końcu "Mikie" na Atari!
No i mamy na Atari kolejną perełkę z epoki, której przez lata nie mogliśmy doświadczyć. Gdy w drugiej połowie lat 80. w Bajtku pojawił się krótki opis gry "Mikie" (numer 3 z 1988 roku), Atarowcy ze smutkiem mogli przeczytać, że ta ciekawie zapowiadająca się przygoda Mikiego w szkole, jest dostępna tylko na ZX Spectrum, Commodore 64 i Amstrada. Na "zgniłym Zachodzie", jak wówczas określano wszystko, co na zachód, północ i południe od NRD, nie zrobiono ukłonu w stronę 8-bitowych Atari, więc po prawie 40 latach "Atarowce" postanowili sami sobie zrobić tę grę. I zrobili.



Główny autor tej wersji gry to Krzysztof "Vega" Góra, który wykorzystał kod z BBC Micro, mocno go poprawiając i wyposażając w znacznie lepszą grafikę i muzykę niż oryginał. Oddajmy mu głos:

"Na wstępie chciałbym podziękować osobom, które przyczyniły się do powstania konwersji tej gry, a są to:
  • Kaz – grafika w wersji na Atari, testowanie;
  • Miker - muzyka i efekty dźwiękowe dla wersji na Atari;
  • Mono – bezcenna pomoc przy rozwiązywaniu napotkanych problemów podczas gry, testowanie;
  • Saberman – testowanie gry na obecność błędów i sugestie co można ulepszyć
  • Giann Velasquez kolejna osoba testująca grę i również fajne pomysły dotyczące ulepszeń w grze;
  • Misza – sugestie co do poprawy pewnych elementów w grze.

    Bez pomocy tych osób miałbym o wiele więcej pracy i gra mogłaby nigdy nie powstać albo wyglądać znacznie gorzej.



    Konwersja gry "Mikie" zaczęła powstawać dawno temu, jakby z rozpędu po grze "Bomb Jack" i jej cartridge'owej wersji "Bomb Jane", wydanej przez Nosty'ego (GR8 Software). Początkowo miała to być następna konwersja z C64, ale w pewnym momencie prace stanęły i ostatecznie projekt upadł. Po latach jednak postanowiłem powrócić do prac, ale z zupełnie innym podejściem, na bazie nowych doświadczeń z kodem BBC Micro, z którym zetknąłem się przy okazji konwersji gry "Cyborg Warriors". Tym razem też postanowiłem skorzystać z wersji dla tego zacnego komputerka. Niestety nie było dostępnych źródeł gry jak przy "Cyborg Warriors", więc trzeba było samemu rozpracowywać cały kod, kawałek po kawałku. Naprawdę bardzo przydało się tutaj doświadczenie nabrane przy wcześniejszej grze.

    Gra wykorzystuje na Atari 128KB czyli chodzi na oryginalnym Atari 130XE lub komputerach z rozszerzeniami pamięci. Możliwa byłaby wersja na 64KB, ale wyglądałaby niewiele lepiej od tej na BBC Micro, a nie wygląda tam ładnie. Dlatego nawet nie próbowałem takiej robić, tylko od razu gra była planowana pod 128KB, by upchnąć więcej kolorowej grafiki i kawałków muzycznych, a przy okazji przyspieszyć rysowanie animacji obiektów.

    Gra korzysta z mojego ulubionego trybu graficznego ANTIC 4 czyli trybu znakowego 40x24 w pięciu kolorach. Chociaż tak naprawdę to mamy tu rozdzielczość w znakach 48x30, bo zastosowany jest szeroki ekran. Na BBC Micro zastosowano ekran 40x32, dlatego na Atari zrobiłem podobną wysokość w celu mniejszej ilości przeróbek kodu. Ze względu na sposób rysowania programowych duszków na BBC Micro, musiałem zastosować szeroki ekran 48 znaków zamiast 40 znaków, bo byłby problem z czarnym kolorem (%00), który standardowo był wykorzystywany przy rysowaniu duszków jako "przezroczysty". Czyli u nas nie można by użyć przy rysowaniu czarnego koloru, bo jeżeli zmienilibyśmy ten kolor na inny niż czarny (%00) to ramki ekranu nie byłyby już czarne i słabo by to wyglądało. Ostatecznie porobiłem takie zmiany w procedurach rysujących, że można by zrobić grę na normalnym ekranie (40 znaków w wierszu) jednak nie chce już przerabiać kodu całej gry, bo nakład pracy byłby duży, choć faktycznie gra chodziłaby szybciej (jakieś 2000 cykli na ramkę…. Tu mogę się mylić, bo nie pamiętam dokładnie, ale Mono wie ile :). Tak jak pisałem wcześniej, gra korzysta z trybu znakowego, ale na przerwaniu DLI zmieniamy zestaw znaków co 3 wiersze, więc tak naprawdę uzyskujemy tutaj tryb graficzny.

    Co do kolorystyki - aby uzyskać tyle kolorów, zastosowano zmiany wszystkich rejestrów kolorów COLPF0-3 i COLBAK co wiersz. Czyli w każdym wierszu możemy mieć inne kolory. Na podobnej zasadzie, co wiersz są zmieniane rejestry kolorów dla grafiki PMG, COLPM0-3. Z ciekawostek technicznych to wszystkie klatki obiektów są zapisane w tej chwili jako bitmapy w formacie BMP, więc można je bardzo łatwo zmienić w dowolnym pecetowym programie graficznym, na przykład zamiast nauczyciela narysować inną postać, odpalić 3 pliki *.bat konwertujące to na dane zjadliwe dla Atari, a następnie całość skompilować MADS-em. I gotowe, mamy nowego przeciwnika, nic nie trzeba zmieniać w kodzie.

    Co do muzyki i sfx to najlepiej jakby Miker się wypowiedział, bo on je robił. Ze swej strony powiem, że wszystko odgrywane jest co ramkę na przerwaniu VBL. "


    No to Michał "Miker" Szpilowski się wypowiedział: "Muzyka do gry zaczęła powstawać w grudniu 2011 roku, kiedy Vega po raz pierwszy spróbował swoich sił z portowaniem gry. Wtedy powstały kawałki na pierwszą i chyba czwartą planszę gry (tę z tancerkami). Do tematu wróciłem równo 12 lat i 3 miesiące po rozpoczęciu prac nad pierwszą wersją gry (a więc kiedy Vega postanowił sportować grę z BBC a nie z Commodore'a, co myślę było trafnym posunięciem). Łącznie w grze jest 11 muzyczek. Sam nie wiem czy użyte zostały wszystkie, na pewno większość. Technikalia? W zasadzie do dziś używam niemodyfikowanego Raster Music Trackera w wersji 1.28, a pomocniczo przy konwersji dochodzi Able Music Editor oraz vgm2midi (czyli, przyznając nieskromnie, to co zwykle). Nie zawsze trzymam się 100% oryginału, czasem coś na Atarce zdarza się zrobić ciut lepiej czy inaczej. Ogólnie cieszę się kiedy coś w grze pasuje do tego co się akurat dzieje na ekranie."

    Od siebie dodam kilka słów o grafice: "Grafikę na Atari można było zrobić jeszcze ładniej, ale mimo, że walczyliśmy o to jak lwy, to ograniczeniem była trochę struktura kodu BBC i narzucone przez nią ograniczenia. Na przykład nie można było dać innych klatek na kozłujących piłkę i uraczonych kurczakiem, bo kod czerpał tylko z jednego wzoru dla obu sytuacji. Ale i tak jest moim zdaniem ładnie."

    Gra dostępna w naszym archiwum gier tutaj (wersja XEX i ATR). Wymaga Atari ze 128 KB RAM oraz systemu PAL. Prosimy o zgłaszanie wszelkich błędów, a pomocne będzie oczywiście wskazanie okoliczności, w których błąd się przytrafił. Miłej zabawy!

    2024-05-03 19:07 by Kaz
    komentarzy: 87
  • NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Nocne Retro Granie w Poznaniu
    NOWSZY [Atari] AtariOnLine: O kodowaniu efektów dema na Atari STE
    NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Co nowego dla Atari Portfolio?
    NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Najmniejsze Atari cz. II
    NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Nadlatuje polski sokół!
    NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Atarowskie maleństwo po raz piąty!
    NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Pamiętniczek dinozaurowych koderów
    NOWSZY [Atari] AtariOnLine: "Mafia" - od zera do supergangstera
    NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Wkrótce spotkania
    NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Ankieta dla zainteresowanych efektami w demie
    wstecz03/05/2024 19:07
    Inne treści związane z tematem
    [Atari] AtariOnLine: Nocne Retro Granie w Poznaniu [Atari] AtariOnLine: Nocne Retro Granie w Poznaniu
    Organizatorzy imprezy Nocne Retro Granie i Przyjaciele napisali do nas:Zapraszamy serdecznie na wyjątkowe wydarzenie w Poznaniu, które odbędzie się w dniach 12-13 października 2024 roku! To idealna okazja, by przenieść się w świat retrokomputerów oraz wziąć udział w inspirujących prelekcjach na temat demosceny – kultury cyfrowej, ...
    [Atari] AtariOnLine: O kodowaniu efektów dema na Atari STE [Atari] AtariOnLine: O kodowaniu efektów dema na Atari STE
    Obiecaliśmy, że koderzy bardzo szczegółowo opowiedzą o wybranym przez czytelników AtariOnline.pl efekcie z ich dema The Coders' Guide to the Demoscene, zorganizowaliśmy ankietę, w której czytelnicy oddali wiele głosów nie na konkretny efekt, ale na możliwość, by koderzy sami wybrali, o czym chcą opowiedzieć. Opłaciło ...
    [Atari] AtariOnLine: Co nowego dla Atari Portfolio? [Atari] AtariOnLine: Co nowego dla Atari Portfolio?
    Ostatnio odbyło się nasze piąte online'owe spotkanie miłośników Atari Portfolio. Tym razem prowadził je ponownie SzymonU, a specjalnym gościem był inny Szymon, który opowiadał o swoim rozwiązaniu do PoFo. Nie będę zdradzał szczegółów, bo spotkanie było mega ciekawe i warte jest obajrzenia. Nagranie i montaż: Misza. ...
    [Atari] AtariOnLine: Najmniejsze Atari cz. II [Atari] AtariOnLine: Najmniejsze Atari cz. II
    Już jutro, 18 września 2024 roku, w środę o 20:00, na naszym zoomie odbędzie się spotkanie z Piotrem "TheWasp" Ostapowiczem, który opowie nam co nowego w jego projekcie "najmniejszego Atari na świecie". Już w wątku na forum zapowiedział co nieco - że będzie o generowaniu grafiki.A dla tych, którzy nie znają Piotra i jego projektu, mamy ...
    [ATARI] Altirra x86 i x64 4.30 test XXIII 20/09/2024 [ATARI] Altirra x86 i x64 4.30 test XXIII 20/09/2024
    Nowe wersja testowa Altirry emulatora ATARI XE/XL/5200/2600. Póki co, lwią częścią poprawek w tej serii jest dopieszczanie emulacji drukarek jakie można podłączyć pod emulowany mikrokomputer. Od wersji XXIII, posiadając polski firmware do "1029" może cieszyć się wydrukami z polskimi ogonkami. Miło:) Ostatnia pełna wersja tego emulatora, autorstwa Avery 'Phaeron' ...
    Komentarze
    ... bez komentarza
    Ostatnio dodane pliki
    Newsy Linkownia Emulatory na PC Wideoteka Screenshoty Bajtek Reduks Ready.Run

    © Try2emu 1999 - 2024 | Krzysztof 'Faust' Karkosza Kontakt Polityka Prywatności OWU