Ready/Run

Takie sobie archiwum listingów ze starych magazynów komputerowych

Listingi w bazie
Dodaj listing
  • SUFLER

    Doświadczeni programiści wiedzą, że aby znaleźć odpowiedź na takie pytanie trzeba niejednokrotnie poświęcić dużo czasu, chociaż odpowiedź może okazać się bardzo prosta.

    W dużo gorszej sytuacji sa początkujący amatorzy „komputerowego szaleństwa”, stawiający pierwsze kroki nie tylko w programowaniu, ale również i w nieodzownym przy tej pracy języku angielskim. Krótkie „syntax error” lub inne niezrozumiałe komunikaty rujnują zapał, nerwy, i czupryny naszych najmłodszych czytelników. A właściwie jest to już czas przeszły... Wystarczy uzbroić się w odrobinę cierpliwości i przepisać poniższy program oraz utrwalić go na kasecie lub dyskietce pod nazwą „SUFLER”. Od tej pory pisanie własnych programów należy rozpoczynać od załadowania naszego „suflera”, numerując własne linie począwszy od 10. i kończąc obowiązkowo linią z rozkazem END o numerze nie większym niż 59999! Każde uruchomienie programu z błędem spowoduje pojawienie się informacji o numerze błędu, numerze linii, w której wystąpił błąd oraz komunikatu w języku angielskim z następującym po nim obszerniejszym wyjaśnieniem w języku polskim.
    Sprawdzony i działający program zapisuje się oczywiście na kasecie lub dyskietce po uprzednim usunięciu „suflera” poleceniami DEL — 9 i DEL 60000 —. Zapisane wcześniej a nie działające programy mogą być poprawiane również przy użyciu tego programu po włączeniu do nich „suflera” poleceniem CHAIN MERGE „nazwa programu” (pod warunkiem wszakże, że kończą się również linią z poleceniem END).
    Roztargnionym przypominam, iż nie należy przepisywać z listingu liczb podanych w nawiasach kwadratowych, ani samych nawiasów. Są to liczby kontrolne, generowane przez opisywany poniżej po raz drugi weryfikator, służące wyłącznie do kontroli poprawności wpisywanych linii programu.
     

    Autor listingu: Wojciech Ziółek

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • Osiemnastokołowiec

    Kubuś Literka, dzielny poszukiwacz przygód i nasz stary przyjaciel został kierowcą wielkiej ciężarówki. Chyba każdy (a może także każda)-z Was marzy o tym, by zasiąść za kierownicą takiego osiemnastokołowca i wyruszyć przed siebie. Okazuje się jednak — przekonał się o tym Kubuś — że życie kierowcy nie składa się z samych tylko przyjemności. Czasem trzeba nieźle się nagłowić, jaki zabrać towar i jaką pojechać trasą, aby przewieźć możliwie najwięcej ładunków.

    Zasady gry są bardzo proste. W pięciu miastach znajdują się magazyny z towarem. W każdym z magazynów czekają na transport do poszczególnych miast cztery ładunki. Kubuś rozpoczyna pracę od pierwszego magazynu. Jego ciężarówka zabiera jednorazowo 3 ładunki. Może wyruszyć na trasę tylko siedem razy a równocześnie musi starać się dostarczyć do miejsca przeznaczenia jak najwięcej ładunków. Za każdy z nich otrzymuje zapłatę w wysokości 100 bajtodukatów.
     

    Autor listingu: brak danych

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Locomotive Basic

    Stan listingu:

    3
    Listing skorygowany - prawdopodobnie zawiera błędy, uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie, wymaga jednak poprawek kosmetycznych
  • Zamiana Liczb

    Z przykrością musze stwierdzić, że nie znalazłam dotąd w "Bajtku" artykułu (programu) napisanego przez DZIEWCZYNĘ. Chciałabym zmienić ten stan rzeczy proponując program, którego zadaniem jest zamiana liczb z systemu dziesiętnego na liczby przedstawione w systemie dwójkowym i szesnastkowym (wbudowany BASIC nie posiada takiej funkcji).

    Algorytm działania programu jest uniwersalny do konwersji liczby w systemie dziesiętnym na liczbie w innym systemie, a polega on na dzieleniu zadanej wartości przez podstawę określonego systemu. Otrzymane z dzielenia reszty będą kolejnymi cyframi reprezentacji zadanej wartości w tym systemie.
    Brzmi to trochę dziwnie i niezrozumiale. Przedstawmy przykład, który pozwoli lepiej nam zrozumieć ten sposób konwersji.
    Chcemy przedstawić liczbę 11 w systemie dwójkowym. Dzielimy zatem 11 przez 2 (podstawę systemu dwójkowego).
    11:2=5 r.1
    5:2=2 r.1
    2:2=1 r.0
    1:2=0 r.1
    Otrzymane reszty (r.) piszemy od pozycji najmniej znaczącej (od końca) i w ten sposób otrzymujemy liczbę 11 przedstawioną w systemie dwójkowym.
    11- -> 1011
    Analogicznie rzecz się przedstawia przy zamianie liczby systemu dziesiętnego na liczbę w systemie szesnastkowym z tą tylko różnicą, że podstawa dzielenia jest liczbą 16, a dziesiętne wartości równe 10,11,12,13,14,15 są przedstawione literami A,B,C,D,E,F.
    Dla lepszego zrozumienia przykład: Zamieniamy liczbę 8360 (w systemie dziesiętnym) na liczbę przedstawioną w systemie szesnatkowym.
    8360:16 = 522 r.8
    522:16 = 32 r.10 — A
    32:16 = 2 r.0
    2:16 = 0 r.2
    Przepisanie wartości reszt od pozycji najmniej znaczącej da nam liczbę 8360 przedstawioną w systemie szesnastkowym (należy pamiętać, że wartości 10 odpowiada litera A). Ostatecznie otrzymujemy:
    8360 - -> 20A8


    Jak zaladować (najprostsza metoda)

    ALTIRRA: 

    • Włączyć SYSTEM->INTERNAL BASIC (Basic Without OPTION Key)
    • Cold Reset (Powinien wejść do Basica)
    • LOAD "D:RESET.BAS"
    • RUN

    Autor listingu: Dorota Ciesielska

    Listing nadesłał: Amarok

    Język programu: Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • Autostart Programów

    Po opublikowaniu w „Bajtku” 10/87 odpowiedzi na list Arkadiusza Sochana otrzymaliśmy od Czytelników wiele listów. Kolega Marcin nie majac do czynienia na codzień z komputerami Atari udzielił niepełnego wyjaśnienia, co nasi Czytelnicy natychmiast zauważyli. Drukujmy wiec dwa wybrane listy oraz komentarz redakcyjny.

    Przedstawiony program jest tzw. "loaderem", który steruje ładowaniem programów i następnie uruchamia je. Program zajmuje obszar od adresu 1536 do 1751. Ponadto blokuje on klawisz RESET, który po wciśnięciu, kasuje pamięć RAM. Po dokładnym przepisaniu procedury, należy przygotować magnetofon do zapisu i uruchomić program rozkazem RUN. Zostanie on zapisany na taśmie w postaci BOOT, przeznaczonej do ładowania poprzez wciśnięcie klawisza START w momencie włączenia komputera.
     

    Jak zaladować (najprostsza metoda)

    ALTIRRA: 

    • Włączyć SYSTEM->INTERNAL BASIC (Basic Without OPTION Key)
    • Cold Reset (Powinien wejść do Basica)
    • LOAD "D:LOADER.BAS"
    • RUN
     

    Autor listingu: Tomasz Waligóra

    Listing nadesłał: Amarok

    Język programu: Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • JoyTest C128

    Zabawa w gry komputerowe bywa czasami bardzo kosztowna wystarczy tylko jedno przełączenie drążka z portu do portu w czasie gdy komputer jest włączony... Znacznie częściej jednak usterce ulegają styki drążka, pękają membranki czy blaszki sprężynujące.

    Jak sprawdzić co uległo uszkodzeniu — komputer czy drążek? Bardzo prosto. Wystarczy w tym celu wpisać i uruchomić jeden z podanych poniżej programów, w zależności od posiadanego komputera. Można oczywiście zrobić to także wczytując pierwszą lepszą grę, pewniejsze są jednak podane tu programy. Oprócz samej animacji ruchu drążkiem na ekranie użytkownik otrzymuje także informację o sygnale wejściowym generowanym przez drążek. Dzięki temu możemy np. określić, czy styki są czyste i kontaktują za każdym razem, czy AUTOFIRE generuje regularny sygnał itp.
    Przed uruchomieniem programu warto go będzie zapisać na taśmie czy dysku, należy też pamiętać o tym, aby drążek był podłączony PRZED włączeniem komputera. Przeprowadzenie testu jest możliwe zarówno z portu 1 jak i 2, bez różnicy.
     

    Autor listingu: Klaudiusz Dybowski

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Commodore Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • JoyTest C264

    Zabawa w gry komputerowe bywa czasami bardzo kosztowna wystarczy tylko jedno przełączenie drążka z portu do portu w czasie gdy komputer jest włączony... Znacznie częściej jednak usterce ulegają styki drążka, pękają membranki czy blaszki sprężynujące.

    Jak sprawdzić co uległo uszkodzeniu — komputer czy drążek? Bardzo prosto. Wystarczy w tym celu wpisać i uruchomić jeden z podanych poniżej programów, w zależności od posiadanego komputera. Można oczywiście zrobić to także wczytując pierwszą lepszą grę, pewniejsze są jednak podane tu programy. Oprócz samej animacji ruchu drążkiem na ekranie użytkownik otrzymuje także informację o sygnale wejściowym generowanym przez drążek. Dzięki temu możemy np. określić, czy styki są czyste i kontaktują za każdym razem, czy AUTOFIRE generuje regularny sygnał itp.
    Przed uruchomieniem programu warto go będzie zapisać na taśmie czy dysku, należy też pamiętać o tym, aby drążek był podłączony PRZED włączeniem komputera. Przeprowadzenie testu jest możliwe zarówno z portu 1 jak i 2, bez różnicy.

    Autor listingu: Klaudiusz Dybowski

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Commodore Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • JoyTest C64

    Zabawa w gry komputerowe bywa czasami bardzo kosztowna wystarczy tylko jedno przełączenie drążka z portu do portu w czasie gdy komputer jest włączony... Znacznie częściej jednak usterce ulegają styki drążka, pękają membranki czy blaszki sprężynujące.

    Jak sprawdzić co uległo uszkodzeniu — komputer czy drążek? Bardzo prosto. Wystarczy w tym celu wpisać i uruchomić jeden z podanych poniżej programów, w zależności od posiadanego komputera. Można oczywiście zrobić to także wczytując pierwszą lepszą grę, pewniejsze są jednak podane tu programy. Oprócz samej animacji ruchu drążkiem na ekranie użytkownik otrzymuje także informację o sygnale wejściowym generowanym przez drążek. Dzięki temu możemy np. określić, czy styki są czyste i kontaktują za każdym razem, czy AUTOFIRE generuje regularny sygnał itp.
    Przed uruchomieniem programu warto go będzie zapisać na taśmie czy dysku, należy też pamiętać o tym, aby drążek był podłączony PRZED włączeniem komputera. Przeprowadzenie testu jest możliwe zarówno z portu 1 jak i 2, bez różnicy.
     

    Autor listingu: Klaudiusz Dybowski

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Commodore Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
Dodaj listing
Powrót do spisu

Dodaj plik z listingiem *

    Jeżeli posiadasz plik wykonywalny i źródłowy spakuj je w jedno archiwum. Wielkość pliku nie może przekroczyć 2mb. Wszystkie pozostałe pola są niewymagane, jednak ułatwiłoby dużo, gdybyś podał przynajmniej orientacyjnie skąd jest listing, a jeżeli jest Twojego autorstwa pozostaw namiar.

    Nazwa programu:

    Nazwa programu lub nazwa artykułu, z którego pochodzi.

    Stan listingu

    Jak oceniasz stan przesłanego listingu, jeśli jego działanie wymaga dodatkowego wyjaśnienia dodaj go w opisie.

    Opis programu:

    Opis działania programu. Zauważone problemy w funkcjonowaniu. Dodatkowe informacje.

    Autor listingu

    Autor artykułu/listingu zamieszczanego pliku. W razie wielu autorów odzielaj ich przecinkami

    Platforma

    Mikrokomputer, na który pochodzi listing. Jeśli danej platformy nie ma w spisie wprowadź jej nazwę w pole poniżej.

    Język listingu

    Język listingu, np. TurboBasic, BasicXL, MSBasic itp.

    Źródło

    Jeśli program jest Twojego autorstwa pozostaw puste.

    Twój nick

    Twój nick, ewentualnie dane osoby, która program wklepała, w razie wielu autorów odzielaj ich przecinkami.

    Email

    Do celów edycyjnych, informacyjnych i kontaktowych - bez podawania go jawnie.