Dambusters

Już od początku roku 1943 alianci wspólnie odbywali wielkie dywanowe naloty na ważne strategicznie punkty Rzeszy.

W marcu 1943 roku powstał proiekt zniszczenia elektrowni i zapór wodnych dostarczających energii fabrykom zbrojeniowym w środkowym biegu Renu. Przygotowywania do akcji trwały szereg miesięcy i w tym czasie opracowano specjalny model bomby, która odpowiednio rzucona, ślizgając się po wodzie zniszczy grodzie zapór.

Dam Busters, The (1985, US Gold). Photo from Commodore C64 Gamebase

 

Jest 16 maja 1943 godz. 21.15, grupa ciężkich bombowców typu Ąvro Lancaster wystartowała z bojowego lotniska w Scompton i skierowała się na pod.-wsch. przez Francję do Niemiec. Po wielu treningach i innych przygotowaniach brytyjski 6117 Dywizjon Bombowy rozpoczął akcję, która bezpośrednio miała przybliżyć koniec wojny i klęskę Rzeszy.

Zniszczenie elektrowni wodnych w Zagłębiu Ruhry oprócz odcięcia źródeł energii spowodowałoby zalanie i zniszczenie ok. 40% militarnego potencjału Niemiec

A jaka jest Twoja rola w tej akcji?

Jesteś jednocześnie: pilotem, nawigatorem, przednim i tylnym strzelcem, bombardierem i mechanikiem pokładowym w swojej maszynie. Miejsce w którym aktualnie jesteś w samolocie oznacza mały wyświetlacz na dole ekranu a przenieść się do innego pomieszczenia można za pomocą siedmiu klawiszy od „Q” do „U”.

Przed tobą trudny i wyczerpujący lot przez p. Europę.

Sama gra po wybraniu sposobu kontroli nad maszyną rozpoczyna się od wyboru: wskaźników — cyfrowych (DIGITAL) lub normalnych wychyłowych, i rodzaju lotu:

TAKE OFF — lot ze startem

FLIGHT     — maszyna jest już w powietrzu gotowa do je] przejęcia

PRACTICE — lot treningowy (jak wszystkie przed miesiącem)

Jak będzie przebiegał Twój lot?

  1. Startujesz z lotniska Scompton (12 mil od wschodniego wybrzeża Anglii) i po linii prostej ku brzegom Holandii. Kurs po jakim będziesz leciał stawiasz kursorem, który umieszczasz na mapie w miejscu przeznaczenia. Wtedy pilot automatycznie odnajduje właściwy kierunek na kompasie pokładowym. Pamięta] jednak aby nie wybrać drogi po linii prostej i omijać stanowiska artylerii P-Lot i obszary strzeżone z powietrza.
  2. Start — to nic trudnego ale pamiętaj że o twoim położeniu względem Ziemi dowiesz się tylko z przyrządów.
  3. Jeżeli zostaniesz wykryty przez reflektory wroga a twój strzelec pokładowy nie zrobi z nimi porządku; będziesz musiał przeprowadzić serię kontrolowanych uników. Jeżeli jednak światło reflektora będzie nie do zgubienia to stajesz się automatycznie celem całej naziemnej artylerii.
  4. Unikaj też lotnisk lub większych skupisk miejskich bo gdy jakiś Me-110 siądzie Ci na ogonie to nie będzie łatwo się go pozbyć. Strzelaj celnie i starannie odmierzaj poprawki.
  5. Inną niemiłą niespodzianką jest balon zaporowy. Choć podobno w czasie pierwszej wojny światowej byli piloci potrafiący wylądować na takim balonie swoją maszyną to Tobie nie radzę tego próbować. Strzelaj do balonów z broni pokładowej.
  6. Pierwszy mechanik pracuje praktycznie samodzielnie do momentu zrzutu. Na czas lotu ustaw obroty silników na 9600 (gdy nastawisz ponad 10000, po prostu je spalisz) co daje średnią prędkość przelotu 230 mph. Wskaźniki:
    • Pierwszy rząd u góry — doładowanie silników.
    • Drugi rząd od góry — obroty silników.
    • Przełączniki w prawym górnym rogu — wyłączniki silników.
    • Pierwsze cztery suwaki od lewej — sterowniki.
    • Następne cztery — sterowniki doładowania
    • Ustawianie przez umieszczenie kursora przy odpowiednim wskaźniku i ruch góra-dół aż do uzyskania odpowiedniego położenia.
  7. rugi mechanik kontroluje zapasy paliwa i ich zużycie, podnosi lub opuszcza klapy. Trzyma pieczę nad sterownikiem korekcyjnym, który może być użyty gdy wysiądzie któryś z silników. Wskaźniki:
    1. Rząd u góry — stan paliwa.
    2. Okrągły na środku tablicy — położenie klap.
    3. Okrągły przełącznik — klapy.
    4. Przełącznik kwadratowy — podwozie.
  8. Mapa w kabinie nawigatora. Obranie kursu musi być bardzo dokładne gdyż nawet mały błąd może być już tym ostatnim.
  9. Nad celem musisz spokojnie krążyć dopóki strzałka kompasu nie zrówna się z linią znacznika kierunku. Ustaw wysokość na 51 stóp. Zredukuj trochę obroty silnika i sprawdź pracę pierwszego mechanika.
  10. Teraz czas na robotę dla celowniczego. Na początek włącz silnik transportujący (przełącznik z prawej) w swojej bombie. Uważnie obserwui światła celownika gdy obie plamki pokryją się oznaczać to będzie że jesteś na dobrej wysokości po obliczeniu odległości do tamy możesz przejść do pkt. 11.
  11. Jest już tama. Gdy na całej długości pokryje się ona z linią znacznika odległości na tablicy przedniego strzelca i gdy obie wieżyczki tamy znajdą się w obrębie tych znaczników możesz uwolnić bombę.
  12. Gdy nie trafisz w tamę możesz już tylko rozpocząć grę od początku gdyż drugie podejście jest niemożliwe.

Gdy trafisz, tama wyleci w powietrze, woda ruszy, otrzymasz oficjalne gratulacje oraz końcowy wynik w punktach.

Polecam przed każdym lotem spróbować treningu, aby akcja była pewna na 99%, a ten 1 % może zależeć już od pogody. Powodzenia.

 

Producent: US Gold

Komputer: Amstrad/Schneider, Commodore  64/128, ZX-Spectrum 48/+/128/+2/+3.

 

M.1