Najtrudniejszy zawód

Prezentując typowe zastawania mikrokomputerów prędzej czy później musimy trafić do szkoły. Nie po to. żeby znów dyskutować o tym jak uczyć informatyki. Przed ekranem interesują nas głównie korzyści, jakie może mieć z komputera człowiek, który umie tylko włączyć go do sieci i uruchomić zapisany na taśmie czy dyskietce program.

 

 

Inaczej mówiąc, dziś traktujemy nasze mikro nie jako przedmiot nauczania, ale jako pomoc naukową, która ma wspierać w pracy nauczyciela i uczniów.

Żeby była to pomoc naprawdę skuteczna, a nie kosztowna, modna zabawka potrzebne są dobre programy. Programy przeznaczone do nauki różnych przedmiotów i dla różnych wiekiem grup uczniów. Jednym słowem, potrzeba dużo programów, a im jest ich więcej tym lepiej, po to, żeby każdy nauczyciel miał z czego wybrać to, co dla jego wychowanków będzie najlepsze.

Ci z Was, którzy chodzą w tej chwili do szkoły zdają sobie sprawę, że na razie nasze szkolnictwo nie dostarczy mi wiele materiału na artykuły o programach edukacyjnych. Spróbowałem więc poszukać przykładów trochę dalej. Ponieważ jednak na świecie takich programów jest dużo więcej niż można (i niż warto) tu zaprezentować, musimy się zdecydować na coś konkretnego.

Podstawowym językiem informatyki nie jest wcale BASIC czy PASCAL, lecz język angielski, więc może przyjrzyjmy się kilku programom przeznaczonym do nauki tego właśnie języka. Niestety wszystkie, o których będzie mowa, przeznaczone są na mikrokomputer o nazwie BBC, bardzo popularny w Wielkiej Brytanii, lecz u nas prawie niewystępujący.

W oryginalnym wydaniu każdy z programów zapisany jest na oddzielnej dyskietce, co ułatwia jego uruchamianie. Wkładamy dyskietkę do stacji, naciskamy dwa (dla wszystkich programów te same) klawisze funkcyjne i program ładuje się do pamięci oraz startuje samoczynnie. Wszystkie programy zaczynają pracę od wyświetlenia krótkiej informacji o swoich możliwościach i o sposobach ich wykorzystania. Wszystkie są sterowane przez menu, czyli wyświetlają na ekranie listę dostępnych możliwości do wyboru dla użytkownika. Atrakcyjna, kolorowa szata graficzna uprzyjemnia pracę, ale pełni również funkcje praktyczne — kolory są wykorzystywane np. do dodatkowego rozróżniania informacji różnego typu. Często spotykana jest opcja pozwalająca przeliczać osiągnięcia ucznia na punkty i zliczać wyniki. Pozwala to śledzić postępy, lub uatrakcyjniać naukę przez organizację zawodów w kilkuosobowych grupach korzystających z tego samego programu.

Po tych ogólnych spostrzeżeniach przejdźmy do opisu kilku spośród wielu dostępnych na BBC programów. Zaczniemy od gry „London Adventure". Zasady są bardzo proste: wracasz do domu z wakacji w Londynie, spieszysz się, żeby zdążyć na samolot, a jeszcze musisz kupić prezenty w sklepach rozrzuconych po całym mieście. Możesz korzystać z metra lub taksówki, ale pieniędzy też nie masz za wiele. Gra odbywa się w czasie zbliżonym do rzeczywistego, i chociaż nie ma w niej jadowitych pająków ani tajemniczych szkieletów, może trochę wciągnąć. A wtedy, prawie nieświadomie, przyswajasz i ćwiczysz całe serie zwrotów potrzebnych w codziennym życiu — pytania o drogę, określanie miejsca, rozmowy w sklepie, kupno biletów itd. Musisz to wszystko robić poprawnie, bo jeśli zwracasz się błędnie lub niegrzecznie, to Twoi rozmówcy odchodzą bez słowa, a godzina odlotu zbliża się przecież nieubłaganie.

Po grze kolej na ćwiczenia stylistyczne z programem „Varietext". Wszyscy wiemy, że w określonym kontekście pewne słowa pasują a ich synonimy nie bardzo. Ćwiczenie polega na uzupełnianiu tekstu słowami wybranymi spośród kilku bliskoznacznych propozycji. Na zakończenie możemy porównać wynik z tekstem źródłowym.

Następny program to „Besieged", czyli „Oblężony". Oblężony jest zamek Kraaka, a Ty jesteś rycerzem, który spieszy z odsieczą. Jednak żeby dostać się do środka - musisz pokonać fosę. Program wyświetla definicję słowa, które masz odgadnąć. Prawidłowa odpowiedź buduje most, po którym wjeżdżasz do zamku. Jeśli nie jesteś pewien, możesz próbować zgadywać, ale nieprawidłowo podane litery wpadają do fosy i, gdy ją zasypią, do zamku wdzierają się wrogowie. Jeśli masz trudności możesz prosić o dodatkową wskazówkę — informację o literach, z których składa się odpowiedź.

Nietrudno zgadnąć, że jest to ubrane w atrakcyjną szatę ćwiczenie wzbogacające słownik. Podobne zadanie spełnia program o nazwie „Wordpower", w którym trzeba łączyć w pary wyrazy powiązane ze sobą np. synonimy, słowa o przeciwnym znaczeniu, czy rzeczowniki z przymiotnikami, które od nich pochodzą. „Wordpower" przewidziany jest dla uczniów od dziesięciu lat wzwyż, więc też ma formę zabawy. Z zadanego słowa trzeba strzelać, tak by trafić we właściwą odpowiedź.

Skoro jesteśmy przy zabawach, to może wolicie „Code Breaker" czyli coś w rodzaju językowego Master Minda. Prezentuje poprawne angielskie zdanie, zakodowane w ten sposób, że każda litera jest zastąpiona inną (w całym zdaniu tą samą). Trzeba złamać kod, a przy okazji, niejako miomochodem, zapoznajmy się z angielskimi słowami i zdaniami — zestaw zdań na dyskietce jest bogaty i tak przygotowany, aby korzyści językowe były największe. Jeśli chcemy użyć programu jako gry towarzyskiej, to można również podawać z klawiatury zdania, które program „od ręki" zakoduje, przedstawi do rozwiązania przeciwnikowi.

I na koniec coś poważniejszego. „Screentest  for  First Certificate". Duży program, pozwalający sprawdzać znajomość angielskiego na poziomie wymaganych do uzyskania podstawowego świadectwa znajomości języka, wydawanego cudzoziemcom. Może być również używany jako zbiór ćwiczeń w zakresie podstawowych konstrukcji językowych. Podzielony jest na pięć tematycznych działów, z których każdy zawiera cztery różniące się stopniem trudności zadania. Każde z zadań można wykonywać na dwa sposoby. W pierwszym z nich, dla każdego z pytań, komputer proponuje kilka odpowiedzi, spośród których trzeba wybrać właściwą. W drugim pytania są te same, ale odpowiedź trzeba wpisać samemu. Program na bieżąco ocenia odpowiedzi, a także wyświetla inne prawidłowe możliwości oraz krótki komentarz. Po wykonaniu wszystkich pozycji jednego zadania wystawiana jest za nie ocena ostateczna, która jest również zapisywana na dyskietce przy nazwisku ucznia. Daje to nauczycielowi możliwość sprawdzenia wyników.

Statystyka wyników prowadzona dla poszczególnych zadań pozwala łatwo ustalić, co sprawia uczniom największą trudność. Nauczyciel może również zaprogramować kolejność, w jakiej komputer będzie przedstawiał zadania do rozwiązania, czy też zmieniać ilość punktów wymaganą na zaliczenie. Program jest opracowany bardzo starannie — przewidziano nawet przetasowanie proponowanych do wyboru odpowiedzi, żeby przy kilkakrotnym wykonywaniu tego samego ćwiczenia wyeliminować podświadome zapamiętywanie pozycji prawidłowego wariantu zamiast jego treści.

Myślę, że powyższa próbka wystarczy do wyobrażenia sobie innych możliwych programów edukacyjnych. Być może niektórzy z Was są trochę rozczarowani - „Przecież takie programy nie zastąpią nauczyciela". Oczywiście, że nie zastąpią go całkowicie, ale wyręczą go w wielu żmudnych funkcjach, np. w wielokrotnym wykonywaniu z uczniami tych samych ćwiczeń. Poza tym pozwalają na indywidualną pracę ucznia z tymi, co akurat jemu sprawia szczególne trudności, lub najbardziej go interesuje. Pewne części materiału mogą być opanowywane czy utrwalane bez udziału nauczyciela, nawet w domu.

Ogromne znaczenie ma również fakt, że zastosowanie komputerów uatrakcyjnia pracę, pozwala uczyć się podczas zabawy, zwiększa zainteresowanie nauką, a przez to wszystko zapobiega nudzie, która jest chyba najgorszym wrogiem dobrych wyników.

Andrzej Pilaszek