Fairlight

Kraina Fairlight była niegdyś szczęśliwym i wesołym miejscem. Przed 3000 lat krajem tym rządził zacny kroi Avars. Po jego śmierci całe królestwo pogrążyło się w głębokiej rozpaczy. Światło skryło się w mroku, dni stały się szare i ponure, szczęście i pokój kraju chyliły się ku upadkowi.

 

Fairlight (1985, The Edge Software). Made by Bo Jangeborg/Jack Wilkes/Niclas Osterlin. Photo from ZX Spectrumania Gamebase

Z biegiem lat jedyne zamek króla Avarsa pozostał samotny pośrodku równiny Avarslund, niedostępny i otoczony tajemnicą. Legendy mówią, że promienie słoneczne uwięzione w zamku oświetlają jego komnaty. Krążą także podania o nieśmiertelnym Segerze, który zamieszkuje mury zamczyska, czekając stosownei chwili, by zwrócić światło mieszkańcom krainy. Nikt jednak nie wie, kiedy tak żar–liwie oczekiwana przez wszystkich Fairlightczyków chwila nadejdzie. Wielu było śmiałków, którzy próbowali sforsować niedostępne mury ponurego zamczyska i uwolnić światło. Żaden z nich jednak nie wrócił.

Pewnego dnia Isvar (bohater, którym kierujesz), siedział na skraju lasu otaczającego zamek Avarsa, rozmyślając nad tą historią. Las ten powszechnie uchodzi za straszne i niezwykle niebezpieczne miejsce, ponieważ stanowi tereny łowieckie Kobiety–Potwora o innemu Ogri. W przypływie rozpaczy Isvar postanowiła dostać się do zamku i przywrócić szczęście i radość swoim rodakom. Lekceważąc ostrzeżenia zagłębił się w leśne ostępy. Nie uszedł jednak zbyt daleko, gdy z gęstwiny wyłoniła się krwiożercza Ogri i siłą zawlokła go do swojej groty, aby go pożreć. Z opresji wybawił Isvara tajemniczy starzec w kapturze — wielki mag i czarownik. Wyprowadził go z groty Ogri wprost pod mury owianego legendami zamczyska i wskazał tajemnicze przejście prowadzące do zamku.

Starzec był królewskim czarodziejem uwięzionym w zamku Avarsa od tysięcy lat. Teraz również Isvar stał się królewskim więźniem. Starzec nim zniknął zdradził mu jednak pewną tajemnicę: wydostać się z zamku może jedynie ten, kto odnajdzie Księgę Światła ukrytą wśród murów i przyniesie ją czarodziejowi. W niej to bowiem zapisane zostało hasło uwalniające wielkiego maga. Aby jednak dojść do Księgi trzeba pokonać wiele niebezpieczeństw.

Isvar uzbrojony jest w szpadę. Może poruszać się w czterech kierunkach, skakać, podnosić znalezione przedmioty oraz walczyć z napotkanymi w drodze przeciwnikami. Może także przesuwać przedmioty oraz ustawiać jedne na drugich aby dostać się do wysoko położonych okien lub drzwi. Jego przeciwnikami są strażnicy, trolle, upiory, zjawy. Strzec się także musi wędrujących kielichów. Nawet jedna kropla z potrąconego kielicha zabije.

Zbierając poszczególne przedmioty należy pamiętać, że Isvar może ich nieść maksymalnie pięć. Każdy przedmiot ma jednak swoją wagę i może zdarzyć się, że nasz bohater udźwignie tylko dwa ciężkie przedmioty. Trzeba jednak wiedzieć, które z tych przedmiotów będą pomocne Isvarowi w spełnieniu jego misji. Będą to przede wszystkim klucze otwierające kolejne drzwi. Natomiast w walce z przeciwnikami przydadzą mu się na pewno magiczne krzyże, woreczki pełne złota i życiodajny napój.

Księga Światła ukryta jest na szczycie wieży, w której uwięziony jest królewski czarodziej. Leży schowana głęboko pod znajdującym się tam sarkofagiem. Aby dostać się do jego wnętrza niezbędna jest znaleziona wcześniej korona. Kiedy już uda się Isvarowi zdobyć księgę musi odnaleźć komnatę czarodzieja. Pamiętajmy także, aby do tego momentu zachować krzyże i napój, które będą bronią w razie ataku nieprzyjaciół. Gdy czarodziej ma już swój upragniony skarb Isvar może szczęśliwie opuścić niegościnne zamczysko (tym samym sekretnym przejściem, którym się tam dostał), uwalniając upragnione światło Przywróci ono mieszkańcom Fairlight radość, pokój i szczęście.

Bajtek 5-6-1986 Gra Fairlight Mapa Oryginalna

 

Bajtek 5-6-1986 Gra Fairlight Mapa Reduks

 

Sławomir Polak