MYSZY, PIÓRA WIOSEŁKA I JA

Przyznam się, że  ani ja, ani żaden moich przyjaciół komputerów nie przepada za gryzoniami, głównie ze względu na ich specyficzne, kulinarne gusta i upodobanie do zjadania naszych kabli. Jest jednak pewna mysz, z którą żyję w wielkiej przyjaźni, ale o tym za chwilę. Najpierw opowiem Ci

jak możesz mnie używać

 

Otóż pracować ze mną możesz na dwa sposoby. Pierwszy z nich wymaga znajomości języków programowania a na dalszym etapie nawet organizacji pamięci i wręcz mojej wewnętrznej budowy. Do pracy drugim sposobem potrzebna jest jedynie znajomość jednej komendy BASIC–a, LOAD”„ — rozkazu bym wczytał program z taśmy.

Właśnie tak! Wielu ludzi posługuje się mną już od dawna nie mając pojęcia o jakimkolwiek języku programowania. Większość z nich nigdy nie nauczy się programować bo nie jest im to potrzebne. Pytasz jak to jest możliwe! A czy podczas gry ze mną potrzebne ci były umiejętności programisty? Podobnie jest również ze wszystkimi programami użytkowymi. Wystarczy, że wczytasz mi program do pamięci a już dalej ja sam nauczę cię posługiwać się nim.

Zwykle na początku każdego programu drukuję na ekranie instrukcje obsługi i listę poleceń, które mogę wykonać, tzw. MENU. Wystarczy tylko uważnie przeczytać, zapamiętać i już się rozumiemy. Jest przy tym zasada, na pozór zaskakująca, że im lepszy, bardziej skomplikowany komputer, tym łatwiej się z nim dogadać. Moi bardzo poważni koledzy — komputery profesjonalne (np. IBM PC) posiadają takie programy (również poważne i profesjonalne) do których nie jest potrzebna umiejętność czytania i pisania! A wszystko to dzięki urządzeniu o nazwie

mysz

Komputerowa mysz nie bardzo przypomina swoją szarą koleżankę. Chyba tylko tym, że ma długi ogonek–kabelek, którym jest ze mną połączona. A w ogóle to wygląda jak zwykłe plastikowe pudełko z przyciskiem. Kładziesz to pudełeczko obok mnie na stole i przesuwając we wszystkich kierunkach, równocześnie sterujesz strzałką — kursorem na ekranie monitora. Powiedzmy, że chcesz coś narysować. Wybierasz więc program graficzny, wczytujesz go do mojej pamięci i po chwili masz na ekranie pełen wybór przyrządów do rysowania i pisania. Jest ołówek, pędzel, a nawet gumka do wycierania (chyba też myszka). Poruszając myszką po stole (nie gumką myszką, ale moją, komputerową myszką!) zbliżasz strzałkę na ekranie do rysunku ołówka i naciskasz przycisk. Ołówek masz już „w ręce”, teraz wybór koloru rysowania — strzałka wędruje do czerwonego kwadratu.

Od tej chwili poruszający się grot strzałki, przy wciśniętym przycisku, pozostawiał będzie na ekranie cienką, czerwoną kreskę. To oczywiście nie wszystko. W ten sam sposób możemy zamalowywać całe płaszczyzny (stosując różne desenie) rysować odcinki, kwadraty, okręgi, powiększać lub zmniejszać fragmenty rysunku. Nie jest to także jedyny przykład programu, w którym porozumiewasz się ze mną za pomocą myszy. Przeciwnie. Może niedługo klawiatura w ogóle nie będzie mi potrzebna? Na razie większość moich kolegów należących do rodziny komputerów domowych nie potrafi jeszcze współpracować z myszą. Są jednak inne urządzenia, spełniające podobne zadania np.

drążek sterowy

Drążek sterowy lub z angielskiego joystick (czyt. dżojstik) znany jest chyba wszystkim miłośnikom gier komputerowych, tobie z pewnością także. Nie muszę cię więc przekonywać o ile przyjemniejsza jest gra ze mną jeśli trzymasz w ręce ten prościutki manipulator. (To, że jego kon-strukcja jest rzeczywiście nieskomplikowana możesz zobaczyć w BAJTKU nr 1 z 85 roku). Drążek sterowy możesz przyłączyć do każdego domowego komputera. Jedynie w przypadku moich kolegów produkowanych przez firmę Sinclair (ZX 80, ZX 81. ZX Spectrum, a nawet Spectrum 128) musisz zastosować urządzenie pośredniczące tzw.

interface

Angielskie słowo interface (czyt. interfejs) nie doczekało się jeszcze porządnego polskiego odpowiednika.

Spotyka się określenia sprzęg lub złącze, nie są one jednak zbyt precyzyjne. Chodzi tu po prostu o coś, co umożliwi mi współpracę z innymi urządzeniami, np. drukarką, stacją dyskietek czy z naszym drążkiem sterowym. Większość komputerów posiada wbudowane interface’y do współpracy z tymi urządzeniami. O ile drążek sterowy służy przede wszystkim do zabawy, to

pióro świetlne

nadaje się znakomicie do wykorzystania w programach użytkowych.

Możemy posługiwać się nim bardzo podobnie jak myszą. Zamiast przesuwać strzałkę po ekranie, przykładamy w odpowiednim miejscu ekranu końcówkę pióra świetlnego. Zasada działania pióra jest bardzo prosta. Obraz na ekranie wyświetlany jest nie cały jednocześnie, ale kolejno, po jednym punkcie. Dzieje się to bardzo szybko, dlatego twoje oko tego nie dostrzega. Element światłoczuły umieszczony w piórze świetlnym jest jednak szybszy i w momencie gdy „zaświeci się” punkt ekranu, w którym akurat jest przytknięte pióro, prześle mi o tym informację. Oczywiście ja dobrze wiem, który punkt ekranu ostatnio wyświetlałem a tym samym wiem, w którym miejscu jest pióro. Prawda, że proste? Jest jeszcze jedno urządzenie, chyba najmniej popularne, a współpracujące z moimi kuzynami: Commodore, ATARI i Schneiderem

wiosełka

manipulatory analogowe, lub po angielsku paddle (czyt. pedl). Są to dwa potencjometry podłączone do tego samego wejścia co drążek sterowy. Ich działanie przypomina nieco manipulatory gier telewizyjnych. Można np. przy ich pomocy przesuwać elementy rysunku na ekranie. Stosowane są także w niektórych grach. Prawdę mówiąc nie bardzo wiem dlaczego wiosełka są tak rzadko wykorzystywane w programach. Przecież to już prawie mysz! Jak widzisz ludzie, którzy mnie konstruowali bardzo natrudzili się, abyś jak najłatwiej mógł się ze mną porozumieć. Wszystkie urządzenia opisane tutaj służą właśnie do tego, abyś przy najmniejszym wysiłku mógł korzystać z gotowych programów. Mam jednak nadzieję, że to nie zaspokoi twoich ambicji i w końcu sam spróbujesz programować.

 

Twój Komputer