Trzy tygodnie w raju - czyli przygody Wallego na wyspie ludożerców

Wally, znany już z programów „Pyjamarama" i „Everyones Wally", udał się tym razem w podróż z Ameryki do Europy. Los zrządził, iż statek rozbił się, a wyrzuceni na ląd: Wally, jego żona Wilma i syn Hubert wpadli w łapy okrutnych ludożerców. Wally zdołał wyrwać się z niewoli, ale Herbert i Wilma stanowić maję główny przysmak ludożerców na uczcie, wydawanej na cześć Bożka Deszczu. Wally, w którego postać wciela się grający, ma do wykonania dwa zadania: uwolnić rodzinę i zbudować tratwę, na której wszyscy będę mogli bezpiecznie opuścić niegościnne wyspę.

Three Weeks in Paradise (1985, Mikro-Gen). Made by David Perry/Neil Strudwick. Photo from ZX Spectrumania Gamebase

Grając budujesz tratwę, każde prawidłowo wykonane „zadanie" to jej jeden segment. Kolejność wykonywania zadań jest do pewnego stopnia dowolna. Ja podaję dosyć szybki, mało męczący i chyba bardziej optymalny wariant.

1. UWOLNIENIE HERBERTA

Herbert jest gotowany w wielkim kotle. Pilnują go dwa wielkie LWY. Uwaga... nie podchodź bo ugryzą... – Zauważ, że prawy LEW ma ogon przybity kotkiem do ziemi – pomóż mu. Aby uwolnić LWA należy:

  1. Zabrać z poczty (Indian Post) KLAPKI (Flip-Flops).
  2. Znaleźć WIADERKO (CAN).
  3. Pójść z tymi rzeczami do Gejzerka tzn. przejść przez „Kuźnię", „Pokój Jadalny", po schodach w prawo, przez polanę z domkiem i samochodem do polany z „Gej-zerkiem".
  4. Mając KLAPKI (Flip-Flops) i WIADERKO (CAN) pociągnąć za sznurek i szybko dojść do „Geizerka", wtedy napełnisz WIADERKO (EMPTY CAN-FULL CAN).
  5. Przejść do „Gejzerka" na plażę, gdzie siedzi KRAB – UWAGA! ... musisz mieć KLAPKI ze sobą.
  6. Użyć „FULL CAN" na Kraba (klawisz np. ENTER), wtedy odpadną mu SZCZYPCE, które należy zabrać w miejsce po WIADERKU.
  7. KLAPKI zostaw na brzegu tuż przed plażą – będą Ci jeszcze potrzebne.
  8. Ze SZCZYPCAMI Kraba dojdź do polany, na której gotuje się HERBERT i przy prawym LWIE „użyj" go (klawiszem np. ENTER). LEW zacznie „machać" ogonem, będzie Ci sprzyjać.
  9. Następnie musisz zabrać dwa skrzyżowane polana (DEUX STICK) sprzed paszczy Krokodyla i zanieść do „Kuźni".
  10. Przejdź przez „Pokój Jadalny", dalej schodami w lewo aż do „Studni". Na pierwszy kafelek od lewej strony można wskoczyć.
  11. Wejdź na studnię i zabierz MIECH (BELLOWE). UWAGA! ... nie wciskaj tylko np. ENTER, bo wpadniesz do studni.
  12. Wróć do „Kuźni" i rozpal ogień tzn. mając MIECH i DREWNO po kolei użyj DREWNA do rozpalenia ognia i MIECHA do jego zgaszenia. Zdmuchując ogień otrzymasz POPIÓŁ
  13. Weź POPIÓŁ i MIECH i dojdź do Bożka Deszczu – stoi tuż przed pocztą.
  14. Złóż w ofierze Bożkowi POPIÓŁ (klawisz ENTER). Bożek zacznie podskakiwać, a wisząca na niebie chmura przesunie się w prawo do palm i tam się zatrzyma.
  15. Podejdź do chmury z jej prawej strony. Chmura zacznie „płynąć" w lewo – idź za nią. UWAGA! ... jeżeli wyprzedzisz chmurę to wróci ona do punktu wyjścia – chmura przesuwa się tylko wtedy, gdy masz MIECH. Gdy go wypuścisz chmura stanie, weźmiesz – ruszy.
  16. Chmura przesunie się – powoli – przez trzy obrazki, aż do domku. Idź za nią – chmura rozbije domek piorunem, a na gruzach zostanie tylko MUSZLA. Wtedy zostaw MIECH i weź MUSZLĘ.
  17. Idź z MUSZLĄ do „Studni" i wskocz do środka (klawisz ENTER IN).
  18. Na dnie studni spadającą kroplami wodą napełnij MUSZLĘ. Zabierz BUTELKĘ i po prawej ścianie wyjdź (klawisz ENTER) przez trzy pionowe ściany ze studni.
  19. Z „pełną" MUSZLĄ idź do LWÓW i kotła gdzie ludożercy gotuią HERBERTA, a następnie „użyj" MUSZLI (klawisz np. ENTER).
  20. Po „użyciu" MUSZLI HERBERT będzie URATOWANY (pokaże się z prawej strony, w miejsce małego szkielecika).
2. JAK URATOWAĆ WILMĘ?

WILMA jest zawieszona na drzewie pilnowanym przez strażnika. UWAGA! ... Nie podchodź zbyt blisko, strażnik jest niebezpieczny – musisz go zabić, aby uwolnić WILMĘ.

  1. Najpierw trzeba  naostrzyć TOPÓR (AXE):
    • uprzednio przyniesioną BUTELKĘ należy zanieść do „Krokodyla" i tam ją zostawić;
    • poszuka] KORKOCIĄG w „Kuźni" i TOREBKĘ WILMY na „Plaży";
    • obie rzeczy zanieś do „Krokodyla" (gdy masz TOREBKĘ Krokodyl nic Ci nie zrobi) i pojedynczo (najpierw KORKOCIĄG potem BUTELKĘ) przenieś przed znajdujący się za Krokodylem KOKOS:
    • nawierć KOKOS (klawisz np. ENTER) mając ze sobą BUTELKĘ. BUTELKA napełni się OLEJEM;
    • wychodząc zabierz TOPÓR i BUTELKĘ z OLEJEM;
    • obie rzeczy zanieś na polankę, gdzie stoi samochód z kwadratowymi kołami. Tam „użyj" tych przedmiotów (klawisz np. ENTER);
    • TOPÓR zrobi się ostry (SHARP AXE).
  2. Wracając do WILMY z TOPOREM, weź z „Jadalni" MISKĘ z KASZĄ i obie rzeczy zanieś do pilnującego WILMĘ strażnika. Zostaw TOPÓR.
  3. Z MISKĄ PEŁNĄ KASZY przejdź (w lewo) do polany, na której stoi duży „Kurczak".
  4. Gdy masz MISKĘ „Kurczak" zniesie JAJO.
  5. Zabierz JAJO i zanieś je do „Gejzerka" i zostaw – jeszcze Ci się przyda.
  6. Idź na „Pocztę" (Indian Post) i przed wejściem, tuż za słupem znajdziesz MINT (jest niewidoczny!).
  7. Z MINTEM (moneta z małym otworkiem) idź do „Krokodyla", przejdź go „przy użyciu" TOREBKI i dojdź do następnej polany (Zamrożony Las), gdzie znajdziesz sześcienny KRYSZTAŁ.
  8. Użyj MINTA przy KRYSZTALE (klawisz np. ENTER) a powstanie DZIURA (THE HOLE). Weź ją (UWAGA!., nie będzie jej widać, tylko napis THE HOLE przypomni Ci o niej).
  9. Z DZIURĄ idź do „Studni" zabierając po drodze DREWNIANĄ CZARODZIEJSKĄ KULĘ (BOWL).
  10. Mając przy sobie KULĘ i DZIURĘ stań przy lewej ścianie „Studni". Gdy użyjesz DZIURY w wysokim murze powstanie wyrwa. Wejdź do środka.
  11. Znajdziesz się w „Skarbcu". Zobaczysz szkielety śmiałków, którzy próbowali szczęścia przed Tobą. Nie bój się – chroni Cię MAGICZNA KULA. Gdybyś jej nie miał, pająk postarał by się o to, byś dołączył do poprzedników.
  12. Zabierz jedynie KLUCZ (SKELETON KEY) i wyjdź. Przy studni zostaw KULĘ (nie będzie Ci już potrzebna).
  13. Z KLUCZEM idź na plażę, weź KLAPKI (Flip-Flops) i przejdź na brzeg morza.
  14. Zanurkuj.
  15. Pod wodą otwórz „Szafkę Podmorską", zabierz z niej SZPINAK (SPINACH) w pudełku i wypłyń na powierzchnię – wróć do „Gejzerka".
  16. Weź JAJO. Niosąc również SZPINAK pociągnij za sznurek i szybko podejdź do Gejzerka.
  17. Wejdź do „działającego" Gejzerka, a on przeniesie Cię na szczyt drzewa, do „GNIAZDA ORŁA".
  18. Z gniazda zabierz ŁUK I STRZAŁĘ i zostawiaiąc SZPINAK, wyskocz z gniazda (przez strumień Gejzerka spadniesz na ziemię).
  19. Na dole zostaw JAJO (nie będzie Ci już potrzebne).
  20. Z ŁUKIEM I STRZAŁĄ pójdź do miejsca, gdzie wisi WILMA.
  21. Gdy będziesz strzelał z ŁUKU (klawisz np. ENTER) do „Chodzącego Wodza" ten zmieni kierunek marszu.
  22. Na polanie, gdzie uwięziona jest WILMA, strzel z ŁUKU do pilnującego WILMĘ strażnika. Strażnik zniknie.
  23. Weź pozostawiony tu uprzednio TOPÓR i odetnij (klawisz ENTER) linę, na której wisi WILMA. Pokaże się w miejsce większego szkielecika.

Zauważ, że grając zbudowałeś już całą TRATWĘ – możesz uciekać z wyspy. Z całą rodziną idź na plażę. Wejdź do wody, a Wally odpłynie na tratwie wraz z rodziną na poszukiwanie nowych przygód.

Sterowanie WALLYm:

Drążkiem sterowym w zależności od Interface'u Kompston, Protek.

z klawiatury:

  • ruch w lewo – kl. od „Q" do „0" co drugi klawisz;
  • ruch w prawo – kl. od „W" do „P" co drugi...
  • skok – kl. od Caps do Symbol Shift + Space;
  • wchodzenie IN przy drogowskazach IN, a także „używanie" niesionych przedmiotów – ENTER + kl. od „A" do „L"; ponadto:

Klawisz „1" – zabieranie przedmiotów na miejsce pierwsze, górne, gdy nic nie niesiesz jest tam napis NOTHING;

klawisz „2" – jak wyżej, przedmiot |est na miejscu drugim:

klawisz „4" – STOP Pauza w grze HOLD;

klawiez „5" – włączenie i wyłączenie muzyki MUSIC ON/ OFF.

 

Bajtek 7/1986 - "Three Weeks in Paradise" mapa reduks

Rafał Orlikowski