Grając budujesz tratwę, każde prawidłowo wykonane „zadanie" to jej jeden segment. Kolejność wykonywania zadań jest do pewnego stopnia dowolna. Ja podaję dosyć szybki, mało męczący i chyba bardziej optymalny wariant.
1. UWOLNIENIE HERBERTA
Herbert jest gotowany w wielkim kotle. Pilnują go dwa wielkie LWY. Uwaga... nie podchodź bo ugryzą... – Zauważ, że prawy LEW ma ogon przybity kotkiem do ziemi – pomóż mu. Aby uwolnić LWA należy:
- Zabrać z poczty (Indian Post) KLAPKI (Flip-Flops).
- Znaleźć WIADERKO (CAN).
- Pójść z tymi rzeczami do Gejzerka tzn. przejść przez „Kuźnię", „Pokój Jadalny", po schodach w prawo, przez polanę z domkiem i samochodem do polany z „Gej-zerkiem".
- Mając KLAPKI (Flip-Flops) i WIADERKO (CAN) pociągnąć za sznurek i szybko dojść do „Geizerka", wtedy napełnisz WIADERKO (EMPTY CAN-FULL CAN).
- Przejść do „Gejzerka" na plażę, gdzie siedzi KRAB – UWAGA! ... musisz mieć KLAPKI ze sobą.
- Użyć „FULL CAN" na Kraba (klawisz np. ENTER), wtedy odpadną mu SZCZYPCE, które należy zabrać w miejsce po WIADERKU.
- KLAPKI zostaw na brzegu tuż przed plażą – będą Ci jeszcze potrzebne.
- Ze SZCZYPCAMI Kraba dojdź do polany, na której gotuje się HERBERT i przy prawym LWIE „użyj" go (klawiszem np. ENTER). LEW zacznie „machać" ogonem, będzie Ci sprzyjać.
- Następnie musisz zabrać dwa skrzyżowane polana (DEUX STICK) sprzed paszczy Krokodyla i zanieść do „Kuźni".
- Przejdź przez „Pokój Jadalny", dalej schodami w lewo aż do „Studni". Na pierwszy kafelek od lewej strony można wskoczyć.
- Wejdź na studnię i zabierz MIECH (BELLOWE). UWAGA! ... nie wciskaj tylko np. ENTER, bo wpadniesz do studni.
- Wróć do „Kuźni" i rozpal ogień tzn. mając MIECH i DREWNO po kolei użyj DREWNA do rozpalenia ognia i MIECHA do jego zgaszenia. Zdmuchując ogień otrzymasz POPIÓŁ
- Weź POPIÓŁ i MIECH i dojdź do Bożka Deszczu – stoi tuż przed pocztą.
- Złóż w ofierze Bożkowi POPIÓŁ (klawisz ENTER). Bożek zacznie podskakiwać, a wisząca na niebie chmura przesunie się w prawo do palm i tam się zatrzyma.
- Podejdź do chmury z jej prawej strony. Chmura zacznie „płynąć" w lewo – idź za nią. UWAGA! ... jeżeli wyprzedzisz chmurę to wróci ona do punktu wyjścia – chmura przesuwa się tylko wtedy, gdy masz MIECH. Gdy go wypuścisz chmura stanie, weźmiesz – ruszy.
- Chmura przesunie się – powoli – przez trzy obrazki, aż do domku. Idź za nią – chmura rozbije domek piorunem, a na gruzach zostanie tylko MUSZLA. Wtedy zostaw MIECH i weź MUSZLĘ.
- Idź z MUSZLĄ do „Studni" i wskocz do środka (klawisz ENTER IN).
- Na dnie studni spadającą kroplami wodą napełnij MUSZLĘ. Zabierz BUTELKĘ i po prawej ścianie wyjdź (klawisz ENTER) przez trzy pionowe ściany ze studni.
- Z „pełną" MUSZLĄ idź do LWÓW i kotła gdzie ludożercy gotuią HERBERTA, a następnie „użyj" MUSZLI (klawisz np. ENTER).
- Po „użyciu" MUSZLI HERBERT będzie URATOWANY (pokaże się z prawej strony, w miejsce małego szkielecika).
2. JAK URATOWAĆ WILMĘ?
WILMA jest zawieszona na drzewie pilnowanym przez strażnika. UWAGA! ... Nie podchodź zbyt blisko, strażnik jest niebezpieczny – musisz go zabić, aby uwolnić WILMĘ.
- Najpierw trzeba naostrzyć TOPÓR (AXE):
- uprzednio przyniesioną BUTELKĘ należy zanieść do „Krokodyla" i tam ją zostawić;
- poszuka] KORKOCIĄG w „Kuźni" i TOREBKĘ WILMY na „Plaży";
- obie rzeczy zanieś do „Krokodyla" (gdy masz TOREBKĘ Krokodyl nic Ci nie zrobi) i pojedynczo (najpierw KORKOCIĄG potem BUTELKĘ) przenieś przed znajdujący się za Krokodylem KOKOS:
- nawierć KOKOS (klawisz np. ENTER) mając ze sobą BUTELKĘ. BUTELKA napełni się OLEJEM;
- wychodząc zabierz TOPÓR i BUTELKĘ z OLEJEM;
- obie rzeczy zanieś na polankę, gdzie stoi samochód z kwadratowymi kołami. Tam „użyj" tych przedmiotów (klawisz np. ENTER);
- TOPÓR zrobi się ostry (SHARP AXE).
- Wracając do WILMY z TOPOREM, weź z „Jadalni" MISKĘ z KASZĄ i obie rzeczy zanieś do pilnującego WILMĘ strażnika. Zostaw TOPÓR.
- Z MISKĄ PEŁNĄ KASZY przejdź (w lewo) do polany, na której stoi duży „Kurczak".
- Gdy masz MISKĘ „Kurczak" zniesie JAJO.
- Zabierz JAJO i zanieś je do „Gejzerka" i zostaw – jeszcze Ci się przyda.
- Idź na „Pocztę" (Indian Post) i przed wejściem, tuż za słupem znajdziesz MINT (jest niewidoczny!).
- Z MINTEM (moneta z małym otworkiem) idź do „Krokodyla", przejdź go „przy użyciu" TOREBKI i dojdź do następnej polany (Zamrożony Las), gdzie znajdziesz sześcienny KRYSZTAŁ.
- Użyj MINTA przy KRYSZTALE (klawisz np. ENTER) a powstanie DZIURA (THE HOLE). Weź ją (UWAGA!., nie będzie jej widać, tylko napis THE HOLE przypomni Ci o niej).
- Z DZIURĄ idź do „Studni" zabierając po drodze DREWNIANĄ CZARODZIEJSKĄ KULĘ (BOWL).
- Mając przy sobie KULĘ i DZIURĘ stań przy lewej ścianie „Studni". Gdy użyjesz DZIURY w wysokim murze powstanie wyrwa. Wejdź do środka.
- Znajdziesz się w „Skarbcu". Zobaczysz szkielety śmiałków, którzy próbowali szczęścia przed Tobą. Nie bój się – chroni Cię MAGICZNA KULA. Gdybyś jej nie miał, pająk postarał by się o to, byś dołączył do poprzedników.
- Zabierz jedynie KLUCZ (SKELETON KEY) i wyjdź. Przy studni zostaw KULĘ (nie będzie Ci już potrzebna).
- Z KLUCZEM idź na plażę, weź KLAPKI (Flip-Flops) i przejdź na brzeg morza.
- Zanurkuj.
- Pod wodą otwórz „Szafkę Podmorską", zabierz z niej SZPINAK (SPINACH) w pudełku i wypłyń na powierzchnię – wróć do „Gejzerka".
- Weź JAJO. Niosąc również SZPINAK pociągnij za sznurek i szybko podejdź do Gejzerka.
- Wejdź do „działającego" Gejzerka, a on przeniesie Cię na szczyt drzewa, do „GNIAZDA ORŁA".
- Z gniazda zabierz ŁUK I STRZAŁĘ i zostawiaiąc SZPINAK, wyskocz z gniazda (przez strumień Gejzerka spadniesz na ziemię).
- Na dole zostaw JAJO (nie będzie Ci już potrzebne).
- Z ŁUKIEM I STRZAŁĄ pójdź do miejsca, gdzie wisi WILMA.
- Gdy będziesz strzelał z ŁUKU (klawisz np. ENTER) do „Chodzącego Wodza" ten zmieni kierunek marszu.
- Na polanie, gdzie uwięziona jest WILMA, strzel z ŁUKU do pilnującego WILMĘ strażnika. Strażnik zniknie.
- Weź pozostawiony tu uprzednio TOPÓR i odetnij (klawisz ENTER) linę, na której wisi WILMA. Pokaże się w miejsce większego szkielecika.
Zauważ, że grając zbudowałeś już całą TRATWĘ – możesz uciekać z wyspy. Z całą rodziną idź na plażę. Wejdź do wody, a Wally odpłynie na tratwie wraz z rodziną na poszukiwanie nowych przygód.
Sterowanie WALLYm:
Drążkiem sterowym w zależności od Interface'u Kompston, Protek.
z klawiatury:
- ruch w lewo – kl. od „Q" do „0" co drugi klawisz;
- ruch w prawo – kl. od „W" do „P" co drugi...
- skok – kl. od Caps do Symbol Shift + Space;
- wchodzenie IN przy drogowskazach IN, a także „używanie" niesionych przedmiotów – ENTER + kl. od „A" do „L"; ponadto:
Klawisz „1" – zabieranie przedmiotów na miejsce pierwsze, górne, gdy nic nie niesiesz jest tam napis NOTHING;
klawisz „2" – jak wyżej, przedmiot |est na miejscu drugim:
klawisz „4" – STOP Pauza w grze HOLD;
klawiez „5" – włączenie i wyłączenie muzyki MUSIC ON/ OFF.
Rafał Orlikowski